[hideprofile]О КОНЦЕПТЕ
1. Открытый мир и свободный выбор рас.
всё, что вам нужно знать.Исключения: без богов, параллельных реальностей, инопланетян, ада и рая, святых, сатаны и т.д.
Список рас не ведётся, однако мы придерживаемся теории сбалансированного мира и не пытаемся выиграть в ролевую.
Нетронутая классика: имеется концепт души, следовательно, продать её можно, неупокоенным духом летать можно. Симптомы потери души: апатия, потеря эмпатии, склонность к психопатии, потеря цветового зрения, вкусовых ощущений, интереса к жизни. Эффект стандартный - продал душу за что-то ценное, а без души тебе это уже не надо. Проданную душу можно вернуть лишь в том случае, если её не поглотили, а запечатали особым образом.
Некромантия? Да, дайте две, но с оговорками: рядовые маги могут поднять зомби, очень сильные маги могут воскресить тело без души, и лишь ритуалы культистов могут вернуть умершего "как было". Кстати, обычные мирные жители не любят оживших разлагающихся мертвецов и как минимум заявят на вас в полицию.
Особенности: весь мир давно знает о существах, однако в зависимости от континента, страны, личных убеждений, рода деятельности и семейных традиций каждый волен скрывать своё происхождение различными способами.
Влияние на мир и ход истории со стороны нечеловеческих представителей минимален: крупных отличий от современности нет (мы лишь исключаем некоторые исторические факты последних лет). Тем не менее, есть возможность приписать сверхъестественные причины для каких-либо свершённых событий.
Отношение к существам по миру различается: в следующем сообщении этой темы вы можете ознакомиться со списком стран и регионов, условно разделённых по категориям опасности. Для быстрого старта изучение не является обязательным, но если вы хотите добавить драмы и притеснений - там получите точный адрес!
Основная локация - Нью-Йорк, однако в выборе места игры вы не ограничены. Основной город лишь будет чаще подвергаться сюжетным событиям и сконцентрирует больше персонажей в одной точке.
Во что играть: вы можете перенести и адаптировать любых своих персонажей. Для облегчения поиска идей мы разработали небольшую систему подсказок в данной теме.
2. Общая легенда о происхождении.
спойлер: Г.Лавкрафт был прав.В большинстве своём персонажи не имеют понятия о том, как именно появился первый представитель их вида. У них есть свои легенды, зачастую далёкие от действительности, предположения и догадки, но истину знают лишь те, кто искал знаний долго и упорно.
Все существа, что не относятся к роду человеческому, происходят от Древних Богов; это наследие проносится через тысячелетия, когда каждый из них мечтал урвать от Земли кусок власти и населял её созданиями по своему вкусу. Ныне потомки Древних могут очень сильно отличаться друг от друга, порой имея многолетнюю историю вражды; разобраться в этом способны лишь немногочисленные члены культов каждого домена, бдительно охраняющие запретное знание.
Система доменов определяет каждого персонажа к определённому Древнему для следующих целей:
а) красивая иконка в профиль;
б) в зависимости от общих сюжетных событий представители разных доменов могут либо получать преимущества, либо подвергаться негативному воздействию;
в) для отнесения персонажа к какому-либо культу необходимо принадлежать к его домену.Подробнее о доменах и культах читайте здесь.
При оформлении анкеты мы попросим вас выбрать уровень устойчивости персонажа к Зову Древних:
при 100% персонаж полностью устойчив к активности Древних Богов и имеет здравый рассудок,
80-99% - персонаж может ощущать незначительное воздействие, видеть странные сны, вспоминать события, которые случились не с ним, слышать обрывки разговоров на неизвестных языках;
60-79% - персонаж начнёт ощущать дискомфорт и необъяснимую тревогу либо необычайный подъем сил в зависимости от настроения Древнего;
40-59% - симптомы усугубляются, и Зов ощущается как потребность бросить все дела и разобраться в происходящем; персонажа потянет в ближайшее отделение культа вашего домена, а старшие по рангу культисты будут иметь над ним определённую власть;
20-39% - сам Древний сможет передавать свою волю, а персонаж в свою очередь сможет получать особые таланты-благословления;
0%-19% - Древний сможет использовать тело как сосуд в своих таинственных целях. Персонажи, ставшие марионетками, автоматически попадают в заботливые руки администрации и впихиваются в сюжет (мы не можем обещать, что вам это понравится).Никто не запретит вам выбрать изначально 100% и затем поехать крышей, а после этого вновь вернуть рассудок, но предупреждаем - на 59% находится точка невозврата, после которой жизнь не станет прежней. Изменение показателя может произойти во время квеста, личного эпизода или же просто после объявления о каком-либо внутриигровом событии по вашей просьбе.
Если вы не желаете участвовать в общем сюжете и не собираетесь взаимодействовать с культами - можете полностью игнорировать данную систему.
3. О сюжете.
о том, как в него попасть и как его избежать.
Вкратце: хотите в сюжет - идите в культы, организации Нью-Йорка, указывайте низкую устойчивость к Зову. Не интересует сюжет - игнорируйте вышеуказанное. Мастеринг осуществляется на уровне событий, по которым можно играть как свои личные эпизоды, так и с помощью мастеринга (хотите кубики - будут кубики!).Глобальные мировые события будут выходить с плавающей регулярностью, отзываясь на хэдканоны - да, достаточно принести нам свои хотелки, и мы с удовольствием сообщим об этом в новостях. Предложенные события мы вправе обсудить и внести корректировки по масштабности (может, нам захочется побольше или поменьше), месторасположению и времени события.
Локальные события будут затрагивать непосредственно Нью-Йорк и окрестности, в которых проживает большинство игровых персонажей. Мы подкинем идеи, проблемы, праздники, трагедии и поможем раздуть мелкие конфликты в что-то, что затронет множество жителей.
Сюжетные события мы планируем связать с Древними Богами во имя них же и действовать путём развития культов, сконцентрировав внимание на последователях Дагона. Некоторые повороты сюжета будут влиять на существ по всему миру - мы постараемся привнести толику безумия в вашу антуражную повседневность.